home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fifth Dimension / Fifth Dimension CD-ROM Volume 1 (Data Express) (1995).iso / inst / gb30.exe / GBINFO.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-09-22  |  64KB  |  1,356 lines

  1.           Game Builder Lite -- An MVP Software Production
  2.                             Version 3.0
  3.                   Copyright 1991,1993 Ed Simpson
  4.                         All Rights Reserved
  5.  
  6. Now you can create full color animated graphic PC games without programming!
  7.  
  8. This is a shareware version of Game Builder Lite.  If you use the program
  9. please register with MVP Software.  To receive Game Builder Professional, with
  10. the royalty-free runtime module (so you can sell your game creations), Sound
  11. Blaster support, and file compression, plus free disks of artwork, sound
  12. files, and extra fonts, see the appendix at the end of this file.  Game Builder
  13. Professional is just $49.95 plus shipping.  For your convenience print the
  14. order form (ORDER.DOC) or call our toll-free 24-hour order line from the US
  15. and Canada 800-968-9684.  From overseas call 616-245-8376.  You may also
  16. place your order by fax.  Simply print and fill out the order form, and fax
  17. it (with credit card information) to 616-245-3204.  COD orders are accepted
  18. by phone or fax.  There will be a $5.00 charge to cover COD costs.
  19.  
  20. Please see the Appendix at the end of this file for important information.
  21.  
  22. DISCLAIMER
  23. ----------
  24. THIS SOFTWARE IS DISTRIBUTED ON AN "AS IS" BASIS.  MVP SOFTWARE AND ED SIMPSON
  25. MAKE NO WARRANTIES, EITHER EXPRESS OR IMPLIED, WITH RESPECT TO THIS SOFTWARE,
  26. INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, IMPLIED WARRANTIES OF FITNESS FOR A PARTICULAR
  27. PURPOSE AND MERCHANTABILITY.  ACCORDINGLY, THE ENTIRE RISK AS TO THE USE,
  28. RESULTS AND PERFORMANCE OF THE SOFTWARE IS ASSUMED BY THE USER.  IN NO EVENT
  29. WILL MVP SOFTWARE OR ED SIMPSON BE LIABLE FOR ANY DAMAGES, INCLUDING
  30. CONSEQUENTIAL DAMAGES, EVEN IF MVP SOFTWARE OR ED SIMPSON HAVE BEEN ADVISED OF
  31. SUCH DAMAGES.
  32.  
  33. IF ANY OF THE PROVISION, OR PORTIONS THEREOF, OF THIS DISCLAIMER ARE INVALID
  34. UNDER ANY APPLICABLE STATUTE OR RULE OF LAW, THEY ARE TO THAT EXTENT DEEMED TO
  35. BE OMITTED.  ALL OTHER PROVISIONS, HOWEVER, REMAIN IN EFFECT.
  36.  
  37.  
  38. INTRODUCTION
  39. ------------
  40. Welcome to Game Builder Lite, the program that will help you create full color,
  41. action graphic games -- without programming.  Game Builder Lite can be used to
  42. create a large variety of adventure, educational, historical, and fun games.
  43. Game Builder Lite provides you with a set of easy to use tools for making
  44. simple or complex games.  Game Builder Lite provides people who can't or don't
  45. want to program games with a way to turn their great game ideas into reality.
  46.  
  47.  
  48. FEATURES
  49. --------
  50. 1. Supports CGA, EGA, VGA, and Tandy 16 color mode.
  51. 2. Easy to use pull down menus with mouse or keyboard support.
  52. 3. Allows you to create movable characters for use in your games.
  53. 4. Includes a full featured paint program that you can use to create screens,
  54.    objects, and animations.
  55. 5. You can create music, sound effects and run outside programs.
  56. 6. Includes a sample game.
  57.  
  58. PROGRAM REQUIREMENTS
  59. --------------------
  60. 1. IBM-PC AT or compatible.
  61. 2. A Graphics card that supports CGA, EGA, VGA, or Tandy 16 color mode.
  62. 3. A minimum of two 360K disk drives.
  63. 4. 640K of memory.
  64. 5. A mouse and a hard drive are also highly recommended.
  65.  
  66. Game Builder Lite may run slowly on some of older computers (4.77 MHz CPU
  67. speed).  For best results, you should use a mouse and computer with at least
  68. 8Mhz CPU speed.
  69.  
  70.  
  71. PROGRAM SUPPORT
  72. ---------------
  73. Support for Game Builder Lite can be obtained by using your modem to call our
  74. free Computer Bulletin Board (BBS) line at (614) 988-2307.  Just leave a
  75. message with your questions or comments, along with your name and address.
  76. The BBS contains many helpful tips and graphic files that can help you produce
  77. your own games.  Or you can write us at MVP Software, 1035 Dallas SE, Grand
  78. Rapids, MI 49507-1407, or call voice at (616) 245-8376.  Finally, you can
  79. contact us on Compuserve at 70363,15.
  80.  
  81. Please do NOT call our 800 number for technical support or to answer any
  82. questions.  The operators who answer the phone have no information and cannot
  83. answer your questions.  That is an order line only, so save yourself a call
  84. and dial 616-245-8376 during regular business hours eastern time.
  85.  
  86.  
  87. GETTING STARTED
  88. ---------------
  89. You should immediately make a back-up copy of the program disks.  Consult your
  90. DOS manual for instructions on making back-up copies.  Put the original disk
  91. in a safe place and use the copies to run the program.
  92.  
  93.  
  94. INSTALLING GAME BUILDER LITE
  95. ----------------------------
  96. If you have downloaded these files from a BBS or communication system, all you
  97. have to do is unarchive the Game Builder Lite files into a directory of your
  98. choice, type GB, and you're ready to begin.
  99.  
  100. If you have received this program on a disk, then place the disk into your
  101. computer's disk drive (say the A drive), and type A:.  Then type INSTALL.
  102. The installation program will prompt you to enter the letter of the drive to
  103. which you wish to install the program (normally the C drive if your system
  104. has a hard drive), and a subdirectory name (normally \GB).
  105.  
  106. The installation program will do everything else for you.  To start Game
  107. Builder Lite, type GB, and press enter.
  108.  
  109. The Treasure Hunt sample game can be played from within the Game Builder Lite
  110. program itself by first selecting "File" from the menu, and then selecting
  111. "Load Game."  Next use the PLAY menu selection.
  112.  
  113. PROGRAM OVERVIEW
  114. ----------------
  115. You can create complete graphic adventure games with Game Builder Lite.  The
  116. games you create are limited only by your imagination.  It does take a little
  117. planning to produce a top flight game.  But you can also experiment and
  118. produce a game by trial and error.  Here is a basic outline of how to produce
  119. a game with Game Builder Lite.
  120.  
  121. Game Builder Lite makes games using a grid of screens.  You decide how many
  122. background screens there are in your game.  For example, the default is a 9x9
  123. grid, which will result in an 81 screen game.  You can also use Game Builder
  124. Lite to place animations, actions, words, and so forth for each grid location.
  125. Of course the more screens and actions that you have the larger the disk space
  126. required to store the game data.
  127.  
  128. 1. Plan an overall theme and plot for your game.  Example: A space game, a
  129.    wild west game, a medieval game, an educational game, and so forth.
  130.    Produce an outline of what you want the game to do.
  131.  
  132. 2. Use TurboPaint to create background screens in whatever graphic mode your
  133.    computer will support.  You can also use TurboPaint to produce the opening
  134.    and closing screens.  Other paint programs, such as MVP Paint, that produce
  135.    compatible .PCX graphic files can be used as well.  You should also create
  136.    Winning and Losing screens that display at the end of the game.
  137.  
  138. 3. Use TurboPaint to create characters, objects and animations for your game.
  139.  
  140. 4. Use Game Builder Lite's SCREEN GRID editor to tell your program which
  141.    screens to display in each grid position.
  142.  
  143. 5. Use Game Builder Lite's built in SCRIPT editor to produce allowable "word
  144.    scripts" from your game characters and the responses that these scripts
  145.    produce.  This must be done for every screen in your game.
  146.  
  147. 6. Use the special ACTION script editor to produce responses to your game's
  148.    main character.  Examples: Pick up or use an item, gain points, or lose the
  149.    game.
  150.  
  151. 7. Use the built in sound editor to produce music and sound for selected
  152.    areas of your game.
  153.  
  154. 8. Test your game for playability and bugs.
  155.  
  156. Making simple games with Game Builder Lite is very easy.  Making complex games
  157. will take a little more time and experimentation.
  158.  
  159.  
  160. USING GAMEBUILDER LITE
  161. ----------------------
  162. After Game Builder Lite is installed you may start the program by typing GB and
  163. hitting the ENTER or RETURN key.  You then get a menu at the top of the screen.
  164. This menu has the following choices:
  165.  
  166. DESK -- Provides you with information about Game Builder Lite and also contains
  167. the Quit option.
  168.  
  169. CREATE -- used to create objects pictures, animations, or sounds.
  170.  
  171. DOCUMENTATION -- Lets you read or print the Game Builder Lite documentation.
  172.  
  173. EDIT -- Select background screens, characters, animations, and actions.
  174.  
  175. FILE -- Load, Save, or Create a new game.
  176.  
  177. PLAY -- Plays games already loaded into memory.
  178.  
  179. PREVIEW -- Allows you to view an object or picture file or play a sound file.
  180.  
  181. There are two ways to select items from each of these menu selections, and
  182. most of the options on the submenus that are popped up.
  183.  
  184. 1. Hold down the ALT key and while also holding down highlighted letter of the
  185.    option that you wish to select.  For example ALT C pulls down the CREATE
  186.    menu.
  187.  
  188. 2. Use a mouse to move the cursor to the menu item that you want and then
  189.    click the right mouse button.  To use this option you must first have your
  190.    mouse properly installed for your system.
  191.  
  192. Once you select a main menu option you'll get a another list of options from
  193. which to choose.  For example: select the FILE option and you'll get a list
  194. with LOAD, NEW, SAVE.  These additional options can be selected by using the
  195. mouse.  Alternately you can use the arrow keys to highlight the chosen option
  196. and then press the enter key.
  197.  
  198. The best way to learn about Game Builder Lite is to create a simple 2x2 grid
  199. game (4 screens) and then experiment with all of the features described in
  200. this manual.  Another way is to follow this tutorial that goes along with the
  201. TREASURE HUNT game.  This game requires that you have EGA graphics.  If your
  202. computer has CGA graphics the game will not play.  However, you can still
  203. load the game into memory and follow the tutorial starting with item 3 on the
  204. list below.
  205.  
  206. 1. Load Game Builder Lite and then select the FILE main menu option.  Then
  207.    select LOAD and load the PIRATE game.
  208.  
  209. 2. Play the game to get an idea of what a Game Builder Lite game looks and acts
  210.    like.  Then exit the game by hitting the F1 and then F2 keys.
  211.  
  212. 3. Do the following with the PIRATE game still loaded in memory.  First select
  213.    the EDIT menu option.  Then select GRID.  You will notice that TREASURE
  214.    HUNT is a 5 x 4 grid of screens (20 screens).  Then select OK to return to
  215.    the main menu.  When you create a game one of the first steps is to select
  216.    the grid size (number of screens).  Game Builder Lite supports up to a 20x20
  217.    grid (400 screens).  A game of that size would require several megabytes of
  218.    hard disk space.
  219.  
  220. 4. Next select the EDIT menu option and choose SPECIAL.  This will show you
  221.    another menu which lists the names of the Opening, Closing, Win and Lose
  222.    screens along with music files that play for these screens.  You can create
  223.    any type of picture for these files to provide information to the user.
  224.    The OPENING and CLOSING screens (if available) will automatically display
  225.    when the game starts and at the end.  The Win and Lose screens will display
  226.    in response to the WIN GAME or LOSE GAME action items.
  227.  
  228. 5. Next, you should view the ITEM and ANIMATION lists from the EDIT menu.
  229.    These are lists that the game uses during creation and playing the game.
  230.    The ANIMATION list contains a list of animation files that you intend to
  231.    use during the game.  The ITEM list contains a list of items that you wish
  232.    your game character to use.
  233.  
  234. 6. Now select the EDIT SCREEN option.  This will pop-up another data screen
  235.    that provides information on each of the 20 screens of the TREASURE HUNT
  236.    game.  You can use the right, left, up, and down buttons to flip through
  237.    the various screens that make up the grid.  Notice the following:
  238.  
  239.    A. Some screens have music files.
  240.  
  241.    B. Some screens have an Object file called shp1.ob.  This is the moving
  242.       ship picture that is used for the overhead ocean views.
  243.  
  244.    C. Some screens have walking animation files and no object files.  The
  245.       walking animation files are called MK1R.ANM through MK1U.ANM. These are
  246.       the files that show the spaceman walking views in four different
  247.       directions.
  248.  
  249.    D. Some screens also contain a MASK file.  This masks (hides) the Moving
  250.       character from view when it behind an object on screen.
  251.  
  252.    E. Go back to Screen #0000 if you are not already there.  Select the SET
  253.       EXCLUSION button.  You will then be shown a list of exclusion
  254.       x1,y1,x2,y2 values.  These are exclusion screen areas into which the
  255.       character cannot go.  The ship simply will stop if it tries to move
  256.       into an exclusion area.  In this case there are two excluded areas:
  257.       The top and left sides of the screen.  Select Next to view the second
  258.       set of exclusion coordinates.
  259.  
  260.       You can choose up to 24 excluded areas per screen. This is done simply
  261.       by specifying the x,y screen coordinates for the opposite corners of an
  262.       exclusion rectangle.
  263.  
  264. 7. Now exit the EDIT SCREEN GRID area by selecting OK.  Then select the SCREEN
  265.    SCRIPT option.  This will produce another screen that shows the verb/noun
  266.    words that each screen uses.  It also shows any response scripts that these
  267.    words produce and special actions that are initiated by these scripts.
  268.  
  269.    A. Use the right direction button to go to screen # 0001.  Notice that the
  270.       first script uses the following verb/noun: look/around.  When the user
  271.       types in these verbs he will get the Response that is written in the
  272.       response square.  Notice that the position values are -1 and -1.  These
  273.       mean that the script is active for all x,y coordinates of the screen.
  274.       If instead there were screen x,y values in the position data area, the
  275.       script would only be active (work) when the game character was at that
  276.       screen position.
  277.  
  278.    B. Next, select the action button.  The next screen shows that the USER
  279.       mechanism is selected for this script and that there are now special
  280.       actions listed in the middle section of the screen.  Special actions are
  281.       events (from the ACTION list on the right side of the screen) that will
  282.       occur if the word scripts are successful.  Select OK to go back to the
  283.       script area.
  284.  
  285.    C. Now select the Next button to view the remaining scripts for this
  286.       screen.  The verb/noun is Get Bottle.  Note that the position has x, y
  287.       values.  Select the Action button and you will be taken to the actions
  288.       for that screen.  Note that the USER mechanism is used.  But also note
  289.       that there is a list of actions in the middle screen.
  290.  
  291.    D. The Action List says GET ITEM: Bottle and GET POINTS 30.  This means
  292.       that when the object is at the screen coordinates listed in the Position
  293.       field and types get capsule -- that capsule will be added to the
  294.       player's inventory and 30 points will be added to the players score.
  295.  
  296. 8. You can now exit back to the Game Builder Lite menu.  This little tour has
  297.    shown you how Game Builder Lite produces screen data, word scripts, and
  298.    actions for each screen of your game.  Many screens may have only one or
  299.    two scripts and actions.  Other screens will have many scripts, actions and
  300.    results.
  301.  
  302. 9. When you select the OK button to exit either the SCREEN GRID or SCRIPT area
  303.    any changes are automatically saved to disk.
  304.  
  305.  
  306. STEP BY STEP METHOD FOR CREATING A GAME
  307. ---------------------------------------
  308. Once you have planned an overall theme for your game and drawn the background
  309. screens and object or animation files, it is time to actually create.  Here is
  310. how.
  311.  
  312. 1. Make sure that all of your pictures, music, and object files are on the
  313.    same disk and directory.
  314.  
  315. 2. Start Game Builder Lite and select the FILE menu and NEW option.
  316.  
  317. 3. Choose the EDIT menu and select GRID SIZE.  Then enter the size of the grid
  318.    for your game.  Remember that the number of screens that you can have will
  319.    be limited by your disk space.  It is always best to create a grid slightly
  320.    larger than the one you think you will need.  Sometimes during the design
  321.    of a game you will decide that you need an extra 3 or 4 screens.
  322.  
  323. 4. Select SCREEN GRID from the EDIT menu.  Enter the screen file name that you
  324.    wish to appear at each grid location.  You'll also need to enter any music,
  325.    object, and walking files that you want for every screen.  Finally enter
  326.    any exclusion areas that are needed.  The SCREEN GRID data will be saved
  327.    whenever you select the OK button.
  328.  
  329. 5. Select the SPECIAL option from the EDIT menu.  Then enter the names of any
  330.    opening, win, lose, and closing picture files that you want for your
  331.    program.
  332.  
  333. 6. At this point, it is a good idea to save the game data that you have so
  334.    far.  Do this by selecting the SAVE option from the FILE menu.  This will
  335.    allow you to name the program and save it. Be sure to save the program on
  336.    the same drive and directory that contains your picture, music, animation,
  337.    and object files.
  338.  
  339.    IMPORTANT -- always keep a Backup copy.  Then if some problems occur when
  340.    you make additional changes you can always go back to the original copy.
  341.  
  342. 7. Next, you should create the object and animation lists that your game will
  343.    use.  This is done by choosing ITEM, ANIMATIONS, or PROGRAMS from the EDIT
  344.    menu option.  Simply type each file name into the appropriate list.
  345.  
  346.    The ITEM list does not contain actual files. They simply refer to objects
  347.    that you have drawn on the background screens or created as a one screen
  348.    animation.
  349.  
  350. 8. Next, you'll want to use the SCRIPT EDIT option from the EDIT menu.  This
  351.    is the most time consuming part of creating a program.  This is where you
  352.    create the scripts (words) and actions or events that are associated with
  353.    each screen.  At first just create a few scripts and then save the game.
  354.  
  355. 9. Now you should thoroughly test the game.  Make sure the script editor's
  356.    actions give the results that you want.  You can quickly make minor changes
  357.    and then run the program to test the results.
  358.  
  359.  
  360. CREATE MAIN MENU OPTION
  361. -----------------------
  362. The Create option is usually where you begin your game design.  First you'll
  363. want to create some background screens using the PICTURE option.  Do this by
  364. choosing the CREATE option from the main menu and then select the PICTURE
  365. option.  This will cause the draw and paint program (TurboPaint) to load.
  366. TurboPaint can also be loaded by itself by typing TP.
  367.  
  368. Choosing the SOUNDS option will load the sound editor (SoundsGood).  This is
  369. used to create music or sound files that can then be played during the game.
  370. This section will describe how to use these three features.
  371.  
  372. To use the CREATE options simply press ALT C or select the CREATE option with
  373. a mouse click.  To use any of the three CREATE options simply click on them
  374. with the mouse or use the proper ALT key combinations.
  375.  
  376. This section describes how to use the three CREATE menu options: OBJECT,
  377. PICTURE, or SOUND.
  378.  
  379.  
  380. USING TURBOPAINT
  381. ----------------
  382. TurboPaint is used to create picture, object, and animation files.  Whenever
  383. you select CREATE PICTURE or OBJECT TurboPaint is loaded into memory.  Any
  384. game that is in the computer's memory will be lost, so save the files that you
  385. want to keep.
  386.  
  387. TurboPaint is is a full-fledged paint program.  The menu bar at the top of
  388. TurboPaint's screen gives the following options: DESK, FILE, SET, VIDEO, and
  389. EXTRA.  These options can be chosen using the Alt-key combination or by
  390. clicking on them with a mouse.  Read the TP.DOC file for more information.
  391.  
  392. Each of these menus produces a further list of actions.  These additional
  393. actions can be selected by first highlighting them using the mouse or arrow
  394. keys.  You can then hit the Enter key or click the left mouse button.  Most of
  395. these features can also be selected with the Alt key combinations.
  396.  
  397. The TurboPaint screen also shows a Toolbox menu that has the painting tools
  398. and colors that you can use.  These tools and colors are selected by using the
  399. mouse and clicking the left mouse button.
  400.  
  401. DESK -- is used to Quit TurboPaint, Erase Pictures, and move the Toolbox.
  402.  
  403. FILE -- is used to Load and Save pictures, delete files, Load and Save
  404. Animation files, save Mask files, and for printing pictures.
  405.  
  406. SET -- is used to change colors, text, line fill styles, and other screen
  407. variables.
  408.  
  409. VIDEO -- this is used to select the video mode in which you wish to draw.
  410. Some video modes are not available for every computer.
  411.  
  412. EXTRA -- is used for:  block changes, font changes, load and save objects,
  413. Magnify, undo, and create animations.
  414.  
  415. TurboPaint includes many features that are only available on expensive
  416. painting programs.  One of the best ways to learn TurboPaint is to experiment
  417. with it.  Simply select a tool and color and then move the cursor into the
  418. drawing area and begin to draw.  For additional documentation on Turbo Paint
  419. print the TP.DOC file.
  420.  
  421.  
  422. CREATE OBJECT
  423. -------------
  424. CREATE OBJECT is used to draw object files.  These object files can then be
  425. displayed over top of the background screens that your games uses.  The object
  426. files are controlled by the arrow keys for movement during game playing.
  427.  
  428. Object files normally are small detailed drawings of: people, vehicles, and so
  429. forth.  But you can create anything you wish.  Remember object files only show
  430. one view of the object.  If you want to show several views (such as walking
  431. people) then create a walking animation file.
  432.  
  433. Object files must be created against a black background.  Black is the mask
  434. color that does not show up when the game is played.  Therefore, you should be
  435. very careful about using black as a color in your object.  Black color in an
  436. object will appear transparent.
  437.  
  438. To create an object file, simply select CREATE OBJECT.  TurboPaint will then
  439. load.  If TurboPaint's background is not black, select Erase Picture from the
  440. Desk menu option or change the color to black and FILL in the screen.  You can
  441. now begin using the Toolbox tools to draw the object you need.  Once the
  442. object is drawn, you need to save it as an object file.  Here's how.
  443.  
  444. First, select the scissors tool from the Toolbox.  Then move the cursor back
  445. into the drawing area.  Notice that the cursor has changed into two lines.
  446. Position the corner of these lines near the object that you have drawn.  Press
  447. the mouse button and begin to move the mouse.  A box will begin to grow on
  448. your screen.  Use this box to surround your object.  Then release the mouse
  449. button.
  450.  
  451. This procedure has cut out a block section of your screen that includes your
  452. object.  Save the object file by selecting the EXTRA menu option and using
  453. SAVE OBJECT.  You will be prompted for a file name.  TurboPaint automatically
  454. gives this file a 2 letter extension of .OB.
  455.  
  456. The object files can then be placed into your game by entering its name into
  457. the SCREEN EDIT data.  Remember you can change objects from one screen to the
  458. next if you want to.  Also the object file must be on the same disk and
  459. directory together with all other game files.  It is best to keep the objects
  460. at no more than 4 to 5 inches in size.
  461.  
  462.  
  463. CREATE A PICTURE, ANIMATION OR MASK FILE
  464. ----------------------------------------
  465. TurboPaint allows you to create the appropriate background screens for your
  466. game.  For example: If you are creating a space adventure you will need
  467. background screens that looked like outer space.  You can create the
  468. background screens that are needed for your game and then list them in the
  469. proper location on the grid.
  470.  
  471. TurboPaint can be used to create pictures in several common graphic formats
  472. including the very popular PCX or GIF formats.  However, Game Builder Lite uses
  473. only PCX files.  Therefore you must be certain that TurboPaint remains in the
  474. PCX picture mode.  You can insure this by selecting FILE and PIC TYPE.  The
  475. click the PCX button on the picture selection screen that appears.
  476.  
  477.  
  478. BACKGROUND PICTURE
  479. ------------------
  480. Here's how you create background screens.
  481.  
  482. 1. Select CREATE PICTURE and TurboPaint will load.
  483.  
  484. 2. Use the Toolbox tools to draw the background screen that your game needs.
  485.    Example:  The first picture might be the outside of a house.  The second
  486.    picture may be one of the rooms in the house.
  487.  
  488. 3. Save the picture when it is finished, by selecting FILE and SAVE PIC.  It is
  489.    not necessary to add the PCX extension; TurboPaint does this automatically.
  490.  
  491. 4. To use the background screen in your game select the EDIT SCREEN GRID
  492.    option from Game Builder Lite.  Then select the grid location where you
  493.    wish the picture to appear.  Type the name of the file into the picture
  494.    data line.
  495.  
  496. It is usually most convenient to use file names such as PICXXXX where XXXX is
  497. the grid screen location where you wish the file to appear.  Game Builder Lite
  498. will then automatically put these picture names into the SCREEN GRID data
  499. area.  The picture files should be saved to the disk that you want to use for
  500. creating your game.
  501.  
  502.  
  503. CREATING ANIMATIONS
  504. -------------------
  505. There are two kinds of animation files used in Game Builder Lite.
  506.  
  507. 1. WALKING animations -- these usually give the appearance of a person or
  508.    animal character in several walking views for each of 4 directions: UP,
  509.    LEFT, RIGHT, or DOWN.  This requires the creation of 4 different animation
  510.    files: one for each direction.  You will usually need 2 to 6 different
  511.    motion pictures for each animation file.  These animation files are played
  512.    when one of the arrow keys are pressed.
  513.  
  514. 2. STATIC animation files -- These are movement scenes that you locate in one
  515.    area of the background screen.  They are not affected by the arrow keys and
  516.    just stay in one location.  Example: An explosion on the screen or a person
  517.    talking.  You can also create one screen animations that can be PASTED or
  518.    SHOWN on the screen as part of an ACTION list in the SCRIPT editor.
  519.  
  520. To create either type of animation file first select CREATE PICTURE.  Then use
  521. TurboPaint to draw various views of the object that you wish to animate.
  522. IMPORTANT: You cannot use black as a color for any of these animations --
  523. black is the mask color that is used over the background screens.
  524.  
  525. For example: You may want three views of a man walking to the left.  Each view
  526. would show the man in a different phase of the walking motion.  The easiest
  527. way to do this is to draw the first movement view.  Then use the scissors tool
  528. to make a block cutout of this view.  Then use the Paste option to paste this
  529. block onto another portion of the screen.  You can then easily make the
  530. necessary changes to this second picture and end up with two different
  531. movement views on the same screen.  The second view would show different arm
  532. and leg positions compared to the first view.  See the included Walking man
  533. picture for an example of this technique.
  534.  
  535. Once you have all the movement pictures drawn you are ready to save them in
  536. the proper sequence in an animation file.  Here's how.  First cut out a block
  537. that contains the first movement phase using TurboPaint's scissors option.
  538. Then select ANIMATION from the EXTRA menu option.
  539.  
  540. The animation screen will then appear.  This screen gives you the following
  541. options: Next, Previous, Insert, Delete, OK, Use, Center, or Animate.  First
  542. choose INSERT -- this will add the current graphic block into your animation
  543. file.  You should then choose OK -- this will return you to the TurboPaint
  544. screen.  You can then cut out the second view of your animation as a block,
  545. and then again choose Animate from the EXTRA menu option.  Then select INSERT
  546. from the Animation menu.  This will add the second block into your animation
  547. file.
  548.  
  549. Now you can select the Animate option and the picture should cycle through the
  550. two views in your animation file.  If you wish to have more than two views
  551. simply continue to draw the desired views, cut out blocks and add these blocks
  552. to the animation file as previously described.  Once you are finished viewing
  553. the animation select OK to return to TurboPaint.
  554.  
  555. If you wish to save the animation select the FILE menu option and choose SAVE
  556. ANIMATION.  You will then be given the option of choosing the file name.  Then
  557. you will be asked for the x,y screen location.  For WALKING animation files
  558. choose the default values of x=0 and y=0.  You are also given the option to
  559. change the animation speed values if desired.  For walking animations do not
  560. put anything in this value.  Animation files are saved with a three letter
  561. extension of .ANM.
  562.  
  563.  
  564. STATIC ANIMATIONS
  565. -----------------
  566. Creating static animation files is done in the same manner as for the Walking
  567. files.  The only exception is that you should specify the x,y screen location
  568. values at which you want the animation to appear.
  569.  
  570. The easiest way to make a static animation is as follows.  First load the
  571. background screen into TurboPaint.  Next activate the Mouse X/Y option under
  572. the EXTRA menu option.  Then use the clip feature to cut out a small box that
  573. includes the area that you wish to animate.  Be sure to write down the
  574. starting and ending x,y coordinate values.  Insert this in an animation
  575. sequence as described above.
  576.  
  577. Next make some small changes in the area that you are animation.  Cut out
  578. another block that includes this area.  You should start and end at the same
  579. x,y coordinates as for the first block otherwise each sequence of the
  580. animation will be slightly offset from the other.  Insert this block as the
  581. next sequence in the animation file.
  582.  
  583. Continue the above steps for as many blocks as you need to complete the
  584. animation sequence.  For most simple animations such as a man talking you will
  585. only need 2 or 3 blocks.  Once you have inserted all the blocks that you need
  586. save the animation file using the starting x,y coordinates that you used when
  587. cutting out the blocks.
  588.  
  589.  
  590. MASK FILES
  591. ----------
  592. Mask files are used to create screen areas that cause the WALKING files to
  593. disappear when they enter the MASK area.  This can result in a "three
  594. dimensional" look to your programs.  This will allow you to have characters to
  595. appear to walk behind screen elements such as large rocks, buildings or trees.
  596.  
  597. Mask files are easy to create.  You simple draw in the area that you want to
  598. be masked.  Then make sure that this masked area is colored black.  The rest
  599. of the mask file screen must be colored in with any other color than black.
  600.  
  601. The easiest way to create a mask file is as follows: Suppose that the first
  602. picture in your game has a large rock and that you want your character to
  603. disappear when he walks into that rock.  To create a mask file for this screen
  604. simply load the screen into TurboPaint with the FILE LOAD option.  Then color
  605. the rock Black.  Then make sure that the rest of the screen is colored in with
  606. some other color.  The easiest way to color in large sections of the screen is
  607. to use the FILL tool from the ToolBox.
  608.  
  609. When you have the correct colors simple save the file as a mask file by
  610. selecting FILE and SAVE MASK.  Then you can name this as the mask file for
  611. that background screen in the SCREEN EDIT option of Game Builder Lite.
  612.  
  613. You can quickly and easily use TurboPaint to create a few objects and
  614. animations.  Experiment a little to get the feel of using these tools and
  615. soon you'll be creating an elaborate character object for your background
  616. screens.
  617.  
  618.  
  619. USING SOUNDSGOOD (To create sound or music files)
  620. --------------------------------------------------
  621. The sound editor can be used to make a wide variety of music or other sounds.
  622. To use this feature you must first select the Create option from the Main Menu
  623. area.  Then select the sound option from the Create menu.  This will load
  624. "SoundsGood," the sound editor program.  Caution: When SoundsGood is loaded
  625. any game program will be removed from memory.  Therefore, you should save any
  626. game files that you wish to keep.  SoundsGood files have the extension .SND.
  627.  
  628. The SoundsGood program has its own main menu of choices.  These choices can be
  629. activated by mouse or keyboard.  SoundsGood divides the screen into 3 separate
  630. areas.
  631.  
  632. 1. The top left area gives you a list of premade sounds that you can use.
  633. 2. The bottom left area represents musical notes.
  634. 3. The right side of the screen displays the notes and music that you have
  635.    selected for a sound list.  The top of the screen displays a menu of
  636.    choices for SoundsGood.
  637.  
  638.  
  639. SOUNDSGOOD -- MAIN MENU
  640. -----------------------
  641. Here are descriptions of the main menu choices for SoundsGood.
  642.  
  643.  
  644. BLOCK
  645. -----
  646. This allows you to make block changes to the sound list.  Before you can make
  647. these changes you must mark a block of the sound list.  There are two ways to
  648. mark a block of sound list items.
  649.  
  650. 1. Place the mouse cursor on the first sound list item to be marked.  Then
  651.    hold down the left mouse button and move the mouse's cursor to the last
  652.    item that you want in the block, Release the left mouse button.  All of
  653.    the block items will be highlighted in yellow.
  654.  
  655. 2. Use the mouse or arrow keys to put the cursor on the first item to be
  656.    marked. Select the Block menu option and then choose Begin.  Next, use the
  657.    arrow keys to move to the last item in the block and then select End from
  658.    the Block menu.
  659.  
  660. Once a block is marked, you can then proceed to make changes to the entire
  661. block (such as delete, copy, cut, paste, speed, and transpose).  All of these
  662. actions are available from the Block menu.
  663.  
  664.  
  665. COMMANDS
  666. --------
  667. The Commands menu allows you to add sounds and tones to the Sounds list box.
  668. Simply choose the Commands menu and then select the sound you want by hitting
  669. the enter key or the left mouse button when the cursor is on that sounds name.
  670. The sound should then appear in the Sound List.
  671.  
  672. The sounds in the Commands menu are the same sounds that are listed in the top
  673. left area of the display.  The sounds in this screen area can be selected by
  674. using the mouse or enter key.  This gives you two ways to put these sounds
  675. into the Sounds List area.
  676.  
  677.  
  678. FILE
  679. ----
  680. The File options allow you to load, merge, save or create new sound files.
  681. Simply select the option that you need and an appropriate menu will appear on
  682. your screen.
  683.  
  684. SOUND
  685. -----
  686. The Sound menu options are
  687.  
  688. 1. Play the sound list that is currently in memory.
  689. 2. Stop the sound list that is being played.
  690.  
  691.  
  692. NOTES
  693. -----
  694. The bottom left section of the screen is the Notes selection area.  You can
  695. select these notes to be added to the Sound List.  The notes can be selected
  696. by using the left mouse button or by hitting the letter that represents the
  697. note (Example C# is played when you hit the E key).
  698.  
  699. The note will play for as long as you hold down the mouse button or keyboard
  700. key.  Thus you can play songs or create new sounds using these notes.  Each
  701. time that you play a note it will be added to the sound list.
  702.  
  703.  
  704. EDITING THE SOUND LIST
  705. ----------------------
  706. Sometimes it is difficult to get the right time interval for the notes by just
  707. playing them from the keyboard.  The time intervals can easily be changed by
  708. editing the sound list.  Here's how.
  709.  
  710. Use the arrow keys to highlight the notes that you wish to change (on the
  711. Sounds List).  When the proper note is highlighted hit the ENTER key.  You may
  712. then use the arrow keys to move to the section that you wish to change.  When
  713. you are finished hit the ENTER key again and you will be removed from the
  714. Sounds List edit mode.
  715.  
  716. Once you have created a sound or song that you like, be sure to save it by
  717. using the FILE and SAVE option.  Sounds Good will automatically give the sound
  718. file a 3 letter extension of .SND.  You can then use these sounds in your
  719. games by typing the sound file names in the SCREEN GRID or SCRIPT EDIT data
  720. areas.
  721.  
  722.  
  723. EDIT MAIN MENU ITEM
  724. -------------------
  725. The EDIT main menu option is where you begin to put together the pictures and
  726. character files into a game.  The EDIT option also allows you to attach
  727. various commands and actions with each screen or object.  This section details
  728. the options available from the EDIT menu.
  729.  
  730.  
  731. GRID
  732. ----
  733. The GRID editor allows you to select the number of screens that you want in
  734. your game.  The default value is a 9x9 grid or 81 screens.  To choose another
  735. grid size simply select the GRID option and change the values to suit the game
  736. you are designing.  For example, for a 25 screen game, use a 5x5 grid.  This
  737. will result in a grid of 5 screen rows and 5 screen columns.  The maximum grid
  738. values are 20x20 or 400 screens.
  739.  
  740. The screens are numbered in this manner for a 5 x 5 grid screen:
  741.  
  742.                              Columns
  743.  
  744.      Rows       0000   0001   0002   0003   0004
  745.                 0100   0101   0102   0103   0104
  746.                 0200   0201   0202   0203   0204
  747.                 0300   0301   0302   0303   0304
  748.                 0400   0401   0402   0403   0404
  749.  
  750. Each screen can be referred to by it's row and column number.  Example: the
  751. top left screen is 0000 and the bottom right screen in the above grid is 0404.
  752. The game always begins at location 0000.  The animation character or object
  753. will move from screen to screen when the arrow keys are pressed.  From screen
  754. location 0000 it can move to screen 0001 or screen 0100.  But you can also use
  755. a GOTO command to jump from one screen to another unconnected grid location.
  756. Example from 0000 to 0403.
  757.  
  758. You'll want to place a background screen at each one of the grid locations in
  759. your game using the SCREEN option from the EDIT menu.  These screens can have
  760. whatever name you want.  One of the easiest ways to keep track of all these
  761. screens and the location they go in is by incorporating the grid number into
  762. the name.  Example: PIC0000.PCX through PIC0404.PCX.  The SCREEN GRID option
  763. automatically assigns these names to the background screens when you first
  764. create a game.
  765.  
  766. Considerations: Keep in mind that the more screens you have in your game, will
  767. also require more disk space and more computer memory.  I suggest that you
  768. start out with a small number of screens and then increase the size of your
  769. game as you gain more experience with Game Builder Lite.
  770.  
  771. Your game's movable object or animation character will move from one grid
  772. location to another (screen) by using the arrow keys on you keyboard.  For
  773. example in your object character is a man at grid location 0000 you can move
  774. it to grid location 0100 by using the down arrow key.  The object will then
  775. move down the screen until it arrives at the next screen.  This allows you to
  776. move from one location to another to complete your adventure, presentation,
  777. or other game.
  778.  
  779. IMPORTANT: Do not change the GRID size once you have started a game.  This
  780. can cause errors in the .GAM file and give unpredictable results.
  781.  
  782. IMPORTANT: Background screens are limited to 64K size.  Screens that are
  783. larger than this will cause the game to hang-up.
  784.  
  785.  
  786. EDIT SCREEN GRID
  787. ----------------
  788. The SCREEN editor allows you to:
  789.  
  790. 1. Tell which background picture to put in each grid location.
  791.  
  792. 2. Tell which objects, and walking animations to place on each screen.
  793.  
  794. 3. Tell which areas to mask from view (allows your object to appear to move
  795.    behind other objects).
  796.  
  797. 4. Set exclusion areas of the screen into which your object cannot move.
  798.  
  799. 5. Play music files when a screen is entered.
  800.  
  801. The SCREEN GRID menu gives you several different options for moving through
  802. the screen grid.  The top of this screen shows you the grid location that you
  803. are currently editing in the row,column number format.  For example, the first
  804. location is 0000.  You can quickly move to any grid location by selecting the
  805. Up, Down, Left, or Right boxes with a mouse or keyboard.
  806.  
  807. Once the top on the screen lists the grid location that you wish to work on
  808. you can begin to enter data for that grid spot.  The first choice is to enter
  809. the name of the screen that you wish to appear at that grid location.
  810.  
  811. 1. PICTURE file -- This is the name of the background screen that you want to
  812.    appear at the grid location listed in row & column.  The default names are
  813.    PICXXXX.pcx where XXXX stands for the screen row and column numbers.
  814.    Example: PIC0000.PCX is the top left position in the grid.  Screens are
  815.    limited to 64,000 bytes in size.
  816.  
  817. 2. MUSIC file -- This is a sound file that you have created with the CREATE
  818.    SOUNDS option.  If you put the name of a sound file in this spot it will
  819.    play as soon as you enter this screen.
  820.  
  821. 3. OBJECT file -- This is the name of an Object file that you created using
  822.    the CREATE OBJECT option.  Its movement is controlled by the arrow keys
  823.    during game play.  You cannot have a Walking animation file and Object file
  824.    listed for the same screen.
  825.  
  826. 4. WALK LEFT, RIGHT, UP, DOWN -- These are the names of animation files that
  827.    you have created using the CREATE PICTURE option.  Usually they are files
  828.    that show several motion views of a person or object moving in the
  829.    direction left, right, up or down.  In other words when you press the left
  830.    arrow key the WALKING LEFT animation file will play if you have a animation
  831.    file listed for that screen position.
  832.  
  833. 5. BUTTONS -- the boxes at the bottom of the screen are OK and SET EXCLUSIONS.
  834.    Selecting the OK box leaves the SCREEN EDIT data and exits back to the
  835.    Game Builder Lite main menu.  Selecting the SET EXCLUSION box calls up
  836.    another data entry menu for setting restricted movement areas for the
  837.    screen you are located at.  When you select the OK button and exit the
  838.    SCREEN GRID, all data is automatically saved.
  839.  
  840. 6. SET EXCLUSIONS --This option can be used to make restricted areas that the
  841.    object or animation character cannot move into.  This is useful for
  842.    preventing the object from leaving a screen or walking onto a particular
  843.    area of the screen.  You can set up to 25 excluded areas for each screen.
  844.  
  845. To set an excluded area simply enter the x,y screen locations for the corners
  846. of a box that surrounds the excluded area.  The exclusion box that you create
  847. must be at least 5 pixels (screen locations) wide.  Also you only need to
  848. enter the two opposite corners of the exclusion box.  These coordinates are
  849. x1,y1, and x2,y2 values.
  850.  
  851. For example, if you are using CGA or EGA 320 x 200 graphics mode, then you
  852. could have x values of 1 to 319 and y vales from 1 to 199.  If you wish to
  853. exclude the entire right side of the screen use values for x1,y1= 310,1 and
  854. x2, y2 = 316,198.  The exclusion boxes that you create must be at least 5
  855. pixels wide.
  856.  
  857. A 640 x 480 VGA graphics mode could have x values of 1 to 639 and y values of
  858. 1 to 439.
  859.  
  860. You can prevent the character or object from leaving a particular side of the
  861. current screen.  Do this by creating an long narrow exclusion box that covers
  862. the width of that side.  Most games will have many screens in which you'll
  863. want to prevent the character from moving out a particular screen side (right,
  864. left, top, or bottom).  Here are some typical exclusion values that will
  865. prevent movement out of 320x200 screen modes.
  866.  
  867.    LEFT -- 1,1,7,196
  868.    RIGHT -- 310,1,318,196
  869.    TOP -- 1,1,318,24
  870.    BOTTOM -- 1,190,318,198
  871.  
  872. You cannot use 0 as a value for one of these x,y coordinates.
  873.  
  874. If your character leaves a screen through a side that does not have another
  875. screen then it simply stays on the same screen.  So you may want to enter
  876. exclusion areas to prevent this.  This holds true for all the screens at the
  877. edges of the grid.  If you have screens that do not have any moving character
  878. on them you should still to put exclusion limits on all 4 sides.  Otherwise an
  879. "invisible" (non-existent) character could still be moved off the edge of
  880. the screen and give unpredictable results.
  881.  
  882. Once you have entered the data for one particular screen use the up, down,
  883. left, or right buttons to move to another location.  Doing this will allow you
  884. to fill in the data for each grid location.  When you are finished entering
  885. SCREEN EDIT data select OK to return to Game Builder Lite's Main Menu.
  886.  
  887.  
  888. SCRIPT EDITOR
  889. -------------
  890. The script editor can be used by selecting SCRIPT from the EDIT menu.  The
  891. script editor allows you to define the words that each screen understands.
  892. You can also define a wide range of actions that can be associated with each
  893. screen.  Here is how to use the script editor.
  894.  
  895. 1. First, be certain that you are located on the screen that you want to
  896.    define.  Do this by checking the grid row and column number at the top of
  897.    the screen.  Use the up, down, left, and right buttons to travel to the
  898.    screen you want.
  899.  
  900. 2. Once you are at the proper screen you can begin to enter verb/noun
  901.    combinations.  These are words (one verb and one noun) to which the
  902.    computer can respond.  You can use any words you wish.
  903.  
  904.    Example #1 -- verb: look    noun: around
  905.  
  906. Response -- this is the response that is given when the user types the right
  907. verb/noun combinations.  Example:  user types:  "look around".  Response =
  908. "You see a mountain to the west."
  909.  
  910. This gives you complete freedom to choose verbs, nouns, and responses for
  911. every screen.  You can have up to 20 different scripts for every screen.  You
  912. can use * as a wildcard noun word that will accept anything that the user
  913. types.  You can also connect several NOUN words together like this:
  914. around!planet!space. The ! serves as a connecting device.  This would result
  915. in a verb that could generate a successful result with all three of these
  916. words.
  917.  
  918. 3. Position.  These are x, y, screen locations that you can associate with
  919.    verbs/nouns, responses, and actions.  If you put x, and y screen position
  920.    numbers in the position value the scripts will only respond when your
  921.    character is at that position.
  922.  
  923. Example:  You use x = 150, y = 100, for the look/around script in Example #1.
  924. You would only get the script response when your movable object was at the
  925. x = 150, y = 100 location (about the middle of the screen).
  926.  
  927. If you put in values of x = -1, y = -1 then the script would respond at all
  928. screen locations.  This is the setting that you will need for most scripts.
  929.  
  930. 4. Success sounds are sound files that will play whenever the script is
  931.    successful.
  932.  
  933. 5. There is a list of Verbs that will respond to the BUTTONS at the top of the
  934.    game screen, these include: LOOK, OPEN, CLOSE, TALK, GET, GIVE, PUSH, and
  935.    USE.  However, the buttons will respond only to the first occurrence of that
  936.    word in the script.  If there are additional scripts (for the same screen)
  937.    for that word then the user must type it in from the keyboard to generate
  938.    a response.  Some experimentation will teach you how this works.
  939.  
  940. 6. At the bottom of the script editor screen there are 6 command buttons.
  941.  
  942.    Add -- use this button to add another script to the current screen.  You
  943.    can have up to 24 separate scripts for each screen.
  944.  
  945.    Delete --  Use this button to delete the current script.
  946.  
  947.    Next and Previous buttons are used to cycle back and forth through your
  948.    list of scripts.
  949.  
  950.    OK button is used whenever you are finished creating screen scripts.
  951.  
  952.    Action -- This button displays an entire list of actions that can be
  953.    associated with each script.  It is described in the next section.
  954.  
  955.  
  956. ACTION
  957. ------
  958. Pressing the action button displays a screen which shows: Mechanisms, Actions,
  959. and Action Results.
  960.  
  961. MECHANISMS -- the 4 choices are USER, POSITION, TIMER and SCREEN.  Select the
  962. choice that best describes the manner in which you wish the scripts and
  963. actions to be initiated.
  964.  
  965. USER -- this mechanism means that the user must type a verb/noun phrase to
  966. activate the response script and action script.  This will be the mechanism
  967. that you use the most.
  968.  
  969. POSITION -- the response and actions are automatically activated when the user
  970. moves the character to the screen Position that is indicated in the x, y,
  971. position values.  This is useful if your character moves through a door and
  972. you want to transfer to the next room screen.
  973.  
  974. SCREEN -- the response and actions are activated as soon as the user enters
  975. the screen.
  976.  
  977. TIMER -- This is to activate a timer as soon as the user enters a screen.
  978. This is usefully for creating time activated events.
  979.  
  980.  
  981. SPECIAL ACTIONS
  982. ---------------
  983. These are a list of actions that can take place as part of the response to a
  984. script.  Here is a list of these actions.
  985.  
  986. WIN GAME -- causes the game to end and displays the win game screen.
  987.  
  988. LOSE GAME -- causes the game to end and displays the lose game screen.
  989.  
  990. GET POINTS -- adds points to the player's score.
  991.  
  992. LOSE POINTS -- subtracts points from the player's score.
  993.  
  994. GET ITEM -- This puts the item that you specify on the player's inventory
  995. list.  Note: The item must be on the ITEM list.
  996.  
  997. USE/LOSE ITEM -- This removes the item from the player's inventory list.
  998. IF ITEM -- This determines if a player has an item and then can perform
  999. another action.
  1000.  
  1001. IF NOT ITEM -- This is used if a player doesn't have a particular item.
  1002.  
  1003. END IF -- This ends the IF statement and proceeds to the next action if the
  1004. conditions are fulfilled.  Every IF statement must end with an END statement.
  1005.  
  1006. REMOVE IMAGE -- This will remove a one screen animation file (that you created
  1007. with CREATE OBJECT) that you put on the screen with SHOW IMAGE.  This allows
  1008. you to have one disappearing object per screen.
  1009.  
  1010. SHOW IMAGE -- This will show a one screen animation file for the time duration
  1011. that you set when you created the file.
  1012.  
  1013. IF TIMER -- the compares the value of a timer to the amount of time you
  1014. select.
  1015.  
  1016. IF RANDOM -- this compares values to a random number between 1 and 10.  This
  1017. is useful for creating random events.
  1018.  
  1019. RESET TIMER -- this resets the timer to zero.
  1020.  
  1021. BEGIN ANIMATION -- this plays an animation file that you have created with
  1022. CREATE PICTURE option.  The file is played at the location and speed you
  1023. specified when it was saved.
  1024.  
  1025. END ANIMATION -- this stops the active animation file from playing.
  1026.  
  1027. IF ANIMATION -- this checks to see if an animation is running.
  1028.  
  1029. GOTO SCREEN -- this immediately displays the game character on the screen that
  1030. you specify.  This allows you to jump from one screen to another.
  1031.  
  1032. CANCEL MOVEMENT -- this stops the current movement of the object or walking
  1033. animation file.
  1034.  
  1035. DISABLE SCRIPT -- this prevents the script from being used again.  If disable
  1036. script is the last statement of your list then the script will only play once.
  1037. This is useful to prevent a player from scoring an unlimited amount of points
  1038. by continually doing the same action.  This should only be used at the end of
  1039. a script.
  1040.  
  1041. RUN PROGRAM -- this runs another program from outside of Game Builder Lite.
  1042. This program must be a stand alone .exe or .com file and must be in the same
  1043. graphic mode as your program.  After the outside program runs you are returned
  1044. to Game Builder Lite.
  1045.  
  1046. These functions let you add a wide range of responses, positions, verbs/nouns,
  1047. and actions to each screen.  The responses and actions can be triggered by
  1048. position, a timer, screen, or the user.
  1049.  
  1050. Example:
  1051.  
  1052. Type this into the script editor.
  1053.  
  1054.    verb: look
  1055.    noun: around
  1056.    position: x = -1    y = -1   response: you see a blue crystal
  1057.  
  1058. Next, select the Action button, and do the following:
  1059.  
  1060.    1. Select USER button
  1061.  
  1062.    2. ACTIVATE THE ACTIONS LIST by highlighting it with the left and right
  1063.       arrow keys.
  1064.  
  1065.    3. Use the up & down arrow keys to highlight Get Points.
  1066.  
  1067.    4. Hit the ENTER key and you'll be asked for the number of points to add.
  1068.       Select 30 and hit the ENTER key.
  1069.  
  1070.    5. The phrase: Get POINTS = 30 should appear in the list of ACTIONS.
  1071.  
  1072. The above sequence will result in the following actions during game.
  1073. Whenever the player enters that screen and types "look around" the response
  1074. script will display "You see a blue crystal".  At the same time 30 points will
  1075. be added to the player's score.
  1076.  
  1077. To limit the point scoring to just a one time event, simply add this step:
  1078.  
  1079.    6. Go back to the list of actions and highlight the Disable Script action.
  1080.       Hit Enter and this will be added to the response list below the Get
  1081.       Points = 30.
  1082.  
  1083. Here are three more examples of response list actions:
  1084.  
  1085.    I. LOSE POINTS = -50
  1086.    LOSE GAME
  1087.  
  1088.   II. IF ITEM = SHOVEL
  1089.   GET ITEM = 'CRYSTAL'
  1090.   GET POINTS = 30
  1091.   ENDIF
  1092.  
  1093.  III. IF TIMER > 4
  1094.   BEGIN ANIMATION: EXP1
  1095.   ENDIF
  1096.  
  1097. By smart use of the verb/noun combinations, position values, response scripts,
  1098. mechanisms, and special actions you can create a wide range of actions and
  1099. reactions for each screen of your game.  But remember that each script takes
  1100. up disk space.  If you are trying to get your game onto a 360k disk you may
  1101. need to consider cutting back on the number of scripts.
  1102.  
  1103. The easiest way to understand how all of this works is to play the included
  1104. sample game.  Later you can load the game into memory and study the various
  1105. scripts and actions.  After that make a small experimental game and test
  1106. various scripts and actions.
  1107.  
  1108.  
  1109. ANIMATION LIST
  1110. --------------
  1111. The ANIMATION option creates a list of animation files that you can then use
  1112. in your program.  You must have already created the animation files using the
  1113. CREATE PICTURE option.  To create an animation file list, first select the
  1114. ANIMATION option from the EDIT option.  This will then pop-up a list that you
  1115. can enter the file names into by first hitting the enter key and then typing
  1116. in the file name.  You can have up to 20 animation files per game.
  1117.  
  1118. ITEM LIST
  1119. ---------
  1120. The ITEM list is very similar to the ANIMATION list.  This list can contain up
  1121. to 40 items that can be used during the game.  The ITEM list will be used by
  1122. the SCRIPT EDITOR to tell the game how to use, get, or interact with each
  1123. item.  Enter item names into the list using the same method that is used for
  1124. animation files.
  1125.  
  1126. ITEMS are usually things that you have drawn in the background screens.  They
  1127. do not exist as separate picture items except in this ITEM list.  You can even
  1128. have items that don't appear on any screens.  For Game Builder Lite to
  1129. recognize the ITEMS they must be on the ITEM list and referred to in the
  1130. SCRIPT EDITOR.
  1131.  
  1132.  
  1133. SPECIAL OPTION
  1134. --------------
  1135. The SPECIAL option enables you to specify the name of the screens to be used
  1136. during opening, closing, losing or winning the game.  You can also play a
  1137. music file with each of these screens.  These screens can be drawn with
  1138. TurboPaint using CREATE/PICTURE option.
  1139.  
  1140. The opening screen may contain some graphics and copyright information (if
  1141. needed).  The opening screen also usually gives a brief description of the
  1142. game.
  1143.  
  1144. The Lose screen is for ending the game when the player fails to complete the
  1145. mission.  The Win screen is displayed if the player completes the game's
  1146. mission.  The Close screen is so you can display an extra message about other
  1147. games that you may have for sale or whatever message you wish.
  1148.  
  1149. To use the SPECIAL option, simply select it by clicking the mouse.  You may
  1150. then begin to enter the names of the picture files that you wish for each
  1151. screen.
  1152.  
  1153.  
  1154. PROGRAM
  1155. -------
  1156. This is a list of outside programs that you may want for some special effects
  1157. during your game.  These programs must be a valid EXE or COM file.  Any
  1158. outside programs that you run must be in the same graphic mode as your game.
  1159. Programs that you put on this list can then be called, adding the RUN PROGRAM
  1160. action to one of your scripts.
  1161.  
  1162.  
  1163. ARGUMENTS
  1164. ---------
  1165. This is a list of command line arguments that you may need for the outside
  1166. programs listed in the PROGRAM LIST.
  1167.  
  1168.  
  1169. FILE MAIN MENU OPTIONS: LOAD, NEW, and SAVE
  1170. -------------------------------------------
  1171. The FILE option is for Loading, Saving, or creating New games.  LOAD is used
  1172. to load an existing game into memory. SAVE should always be used to preserve
  1173. any games that you are working on before you exit Game Builder.  NEW is used to
  1174. clear the computer's memory so that you can begin work on another program.
  1175.  
  1176. Each of these options will present you with another screen that will allow you
  1177. to select the drive and file name that you wish to use.
  1178.  
  1179. PLAY MENU OPTIONS: PLAY GAME IN MEMORY
  1180. --------------------------------------
  1181. If you already have a game in memory you can quickly play it by selecting this
  1182. option.  The PLAY option is useful when you are designing a game and want to
  1183. test the changes that you make.
  1184.  
  1185.  
  1186. PREVIEW MENU OPTIONS
  1187. --------------------
  1188. The preview option is just a quick way to look at picture, object, and
  1189. animation files or listen to sound files.  This is a quick way of reviewing
  1190. each file so that you can select the proper file to be used in the proper
  1191. screen grid locations.
  1192.  
  1193.  
  1194. OBJECT
  1195. ------
  1196. The OBJECT preview option simply presents you with a list of object files that
  1197. you can select for viewing. These object files have the extension of .OB.
  1198. They are created with CREATE OBJECT.
  1199.  
  1200.  
  1201. PICTURE
  1202. -------
  1203. This option is used to view the background .PCX files that you have created
  1204. with CREATE PICTURE.
  1205.  
  1206.  
  1207. SOUND
  1208. -----
  1209. This is used to preview sound files that were created with CREATE SOUND.
  1210.  
  1211.  
  1212. MOVING
  1213. ------
  1214. Moving is used to preview the walking and single screen animation files that
  1215. you have created with CREATE PICTURE and the ANIMATION option.
  1216.  
  1217.  
  1218. GAMEBUILDING TIPS
  1219. -----------------
  1220. Think ahead when you design the background screens.  Draw them so that it will
  1221. be easy for the character to blend in and move around the screen without
  1222. running into too many objects.
  1223.  
  1224. Be original.  Don't design the same old adventure games that everyone else is
  1225. already doing.  Use great graphic background screens.
  1226.  
  1227. Don't use too many MASK files; they will slow down the overall operation of
  1228. the game.  However, do make liberal use of appropriate sound files to enhance
  1229. the user's enjoyment.
  1230.  
  1231. GAME IDEAS
  1232. ----------
  1233. HISTORICAL ADVENTURES -- These are games in which your moving character is a
  1234. famous person.  The background screens are appropriate pictures for the right
  1235. time and place in which the character lived.
  1236.  
  1237. MAZE -- You can create a wide variety of mazes with Game Builder Lite.
  1238.  
  1239. MAPS -- You can create a position activated map that jumps to a picture of the
  1240. main areas on the map; such as cities, rivers, etc.  You can even create maps
  1241. of real cities which has pictures of real streets and buildings.
  1242.  
  1243. EDUCATIONAL GAMES -- Identify plants, animals, etc.
  1244.  
  1245. ADVENTURE and MYSTERY games -- solve puzzles and problems.
  1246.  
  1247. BOARD GAMES -- each screen of the game is a location on the board.
  1248.  
  1249. BIBLE GAMES --  Animated stories and Bible presentations.
  1250.  
  1251. CARTOONS -- Make your own disk-based cartoons.
  1252.  
  1253. PRESENTATIONS -- You can use Game Builder to make self running or interactive
  1254. presentations for your product or service.
  1255.  
  1256. BOOKS -- Use Game Builder to created interactive text and graphic books.
  1257.  
  1258. OTHER IDEAS -- Training Program presentations, Rescue games, Explorer games,
  1259. Sound and Music games, Puzzle games, Travel games, Treasure Hunts, Quiz and
  1260. Riddle games.
  1261.  
  1262.  
  1263. COMMON PROBLEMS
  1264. ---------------
  1265. 1. The script that I created does not give the desired response.
  1266.  
  1267. Be certain that you have used the correct position values (either -1,-1 or the
  1268. desired values).
  1269.  
  1270. 2. My object moves through the exclusion areas that I have for a screen.
  1271.  
  1272. Make sure that the exclusion rectangle that you have chosen is at least 6
  1273. pixels (x,y values) wide.
  1274.  
  1275. 3. My walking animation files show the wrong movement when I press the right
  1276. arrow key.
  1277.  
  1278. Check the SCREEN GRID data files and be certain that you placed the correct
  1279. file in the WALK RIGHT file area.
  1280.  
  1281.  
  1282. OTHER COMMON PROBLEMS
  1283. ---------------------
  1284. Leaving out file extension when using the animation (.anm) or sound files
  1285. (.SND) will prevent your game from operating properly.
  1286.  
  1287. Background screens greater than 64,000 bytes cause the program to hang.
  1288.  
  1289. Setting the wrong exclusion areas can cause the game to freeze up.  For
  1290. example if you use a GOTO to go to another screen and the character is placed
  1291. in an area where it can't move the game will freeze.
  1292.  
  1293. When editing a game if you make several changes you should save the game and
  1294. then exit Game Builder before attempting to PLAY the game.
  1295.  
  1296. REMEMBER this is a SHAREWARE program. If you continue to use it you should
  1297. register.  Print the ORDER.DOC file for more information.
  1298.  
  1299.                 Appendix  -- Game Builder Professional
  1300.  
  1301. If you like Game Builder Lite, you'll want the ability to distribute or sell
  1302. your games.  This is impossible with Game Builder Lite because although you
  1303. can play your games within the Game Builder Lite environment, you cannot play
  1304. them as stand-along games, and so you cannot sell them to others.
  1305.  
  1306. In addition, professional games include support for digitized sound and
  1307. background music on sound cards such as the Sound Blaster, Sound Blaster Pro,
  1308. Adlib Gold, Thunder Card, and ProAudio Spectrum.  You'll want the ability to
  1309. add this to your games as well.
  1310.  
  1311. A third feature that most professional games have is that graphics and sound
  1312. files are combined into a few large "resource" files, often with compression
  1313. added to conserve disk space.
  1314.  
  1315. And finally, it would be handy to have a library of graphics, fonts, music and
  1316. digitized sound clips that you can use in or adapt for your games.
  1317.  
  1318. If you're serious about developing top-notch games, I've got good news for
  1319. you.  Game Builder Professional includes all four of these things.  Game
  1320. Builder has everything in Game Builder Lite, plus it adds a run-time module
  1321. so you can distribute or sell your game creations.  And you can do so
  1322. royalty-free -- you keep all the profits!  Maybe you'll be the author of the
  1323. next shareware mega-hit, or maybe you'll even get published by a commercial
  1324. game company!
  1325.  
  1326. Game Builder Professional also includes the ability to create resource files
  1327. with built-in data compression, and it includes support for all major sound
  1328. cards so your game can have digitized sound effects and background music.
  1329.  
  1330. In addition, you receive three FREE bonuses with Game Builder Professional.
  1331. You receive a disk full of pcx files that you can use in your games, royalty-
  1332. free.  These pictures were created especially for use with Game Builder
  1333. Professional games.  You also receive a lot of extra fonts so you can vary
  1334. the look of the text in your games.  In addition, you receive a disk of music
  1335. clips and digitized sound effects, over 100 in all!  You can add these to your
  1336. games to give them that professional touch.
  1337.  
  1338. Best of all, you never have to pay one cent in royalties for games you create
  1339. with Game Builder Professional.  This includes the artwork, fonts, music and
  1340. sound effects, too.  All of them are free to you as bonuses for purchasing
  1341. Game Builder Professional.
  1342.  
  1343. This special HD three-disk set is available direct to you from MVP Software
  1344. for only $49.95, plus $3 shipping from the US, $4 shipping from Canada, or
  1345. $5 shipping from anywhere else.  You'll also receive a printed manual with
  1346. lots of details on using Game Builder Professional and creating high-quality
  1347. games.
  1348.  
  1349. To order, call our 24-hour toll-free order line from the US or Canada:
  1350. 800-968-9684.  From anywhere else, or for information or technical support,
  1351. call 616-245-8376 during regular business hours EST.  Or mail the order form
  1352. (print the file ORDER.DOC), along with your check, money order, or credit card
  1353. information to: MVP Software, 1035 Dallas SE, Grand Rapids, MI 49507-1407.
  1354. US funds only please.
  1355.  
  1356.